Prefazione/Introduzione/Postfazione, 2022, ITA
Donatella Persico
CNR-ITD
Partendo dall'assunzione che educare significhi consentire ad ogni individuo di sviluppare al meglio le proprie potenzialità per vivere e lavorare in una società equa e giusta, si propone l'uso di giochi e gamification a scuola anche al fine di creare quell'atmosfera motivante e coinvolgente che può cosentire ad ogni bambino di apprendere con i tempi e i modi che meglio rispondono alle sue esigenze.
inclusione educativa, gamification
ID: 463817
Year: 2022
Type: Prefazione/Introduzione/Postfazione
Creation: 2022-02-09 12:34:37.000
Last update: 2022-03-28 10:50:04.000
CNR authors
CNR institutes
External IDs
CNR OAI-PMH: oai:it.cnr:prodotti:463817